How essential ZBrush retopology techniques

How essential ZBrush retopology techniques

ZBrush रेटोपोलॉजी, या सामान्य रूप से नए मॉडलिंग के तरीके, एक यह है कि किसी भी 3 डी मूर्तिकार या 3 डी मॉडलर को मास्टर करना चाहिए।

अत्यधिक विस्तृत मॉडल का होना प्रक्रिया का हिस्सा है, और यदि आप उस मॉडल को Zrrush से और अपने एनीमेशन पैकेज में हटाना चाहते हैं, तो आपको अपने निम्नलिखित बहुभुज मॉडल की आवश्यकता होगी।

उस संस्करण की स्थापना के लिए एक अच्छी टोपोलॉजी होनी चाहिए और आवश्यक संचालन करने के लिए पर्याप्त रूप से बिगड़ा होगा। यहां तक ​​कि अगर आप चट्टानों और पेड़ों जैसी स्थिर वस्तुओं का निर्माण कर रहे हैं, तो आपको अच्छे बनावट के नक्शे प्राप्त करने के लिए अच्छी टोपोलॉजी और सटीक यूवी मैपिंग की आवश्यकता होगी।

3D प्रेरणा के लिए, हमारे पसंदीदा 3D आर्टवर्क देखें, और ZBrush में अगले स्तर तक अपने वर्कफ़्लो को रखने के लिए इन ZBrush युक्तियों को देखें।

ZBrush Retopology विधि

कई कार्यक्रमों में अब ऐसी विशेषताएं हैं जो आपको उच्च संकल्प के साथ मेष से एक अच्छा बुनियादी टोपोलॉजी बनाने की अनुमति देती हैं। दोहराना

सबसे पहले, हम ZRemesher नामक कुछ का उपयोग करके रेटोपोलॉजी को स्वचालित करने के लिए बहुत आसान तरीके से देखेंगे।

अब तीसरा पुनरावृति और नए मॉडल जो ZBrush 2019 (हमारे ZBrush 2019 की समीक्षा देखें) के साथ आते हैं और हार्ड-सतह मॉडल पर रेटोपोलॉजी में बेहतर और बेहतर हैं। हम तब एक टोपोलॉजी ब्रश का उपयोग करके पता लगाएंगे जो आपको अपनी मूर्तिकला के ऊपर एक नया जाल खींचने की अनुमति देगा।

अंत में, हम इसे कार्रवाई में देखेंगे। Zopphere इंजन का उपयोग करते हुए, जो कि थोड़ा अधिक जटिल है, तीनों विधियाँ कार्यान्वित की जाती हैं और आप जिस भी प्रोजेक्ट पर काम कर रहे हैं, उसके आधार पर आप जो भी चाहें, चुन सकते हैं।

ZRemesher का उपयोग करें

01. स्वचालित ऑटोमोलॉजी के साथ शुरुआत करें

एक नया मॉडल बनाने का सबसे आसान और तेज़ तरीका ZRemesher का उपयोग करना है। बस ZBrush को बताएं कि आपको कितने बहुभुज चाहिए और एक बटन पर क्लिक करें।

इसे टूल्स> ज्यामिति> ZRemesher में खोजें। इनपुट गिनती 1000 सेकंड है, इसलिए यदि आप पांच डालते हैं, तो आपको लगभग 5,000 बहुभुज मिलते हैं। आपके द्वारा शुरू किए गए बहुभुजों की संख्या के आधार पर गणना करने में एक मिनट का समय लगता है।

परिणाम आमतौर पर उन मॉडल के लिए अच्छे होते हैं जिन्हें विशिष्ट लूप किनारों की आवश्यकता नहीं होती है, जैसे निर्जीव वस्तुएं। लूप किनारे नहीं हो सकते हैं जहां आप उन्हें चाहते हैं, इसलिए हम अगले चरण में इससे निपट सकते हैं।

02. Zememesher निर्देश का उपयोग करें

यदि आप लूप एज पर थोड़ा अधिक नियंत्रण चाहते हैं, तो ZRemesher गाइड ब्रश का उपयोग करने के लिए ZBrush, जो B, Z, R टाइप करने के लिए ZRemesher गाइड का उपयोग कर सकते हैं।

अब एक छोटे ब्रश के आकार के साथ, उस क्षेत्र के चारों ओर एक रिंग खींचें जिसके लिए आप अधिक सटीक लूप चाहते हैं। आंखों, मुंह, कान जैसे क्षेत्रों पर ध्यान केंद्रित करें और जहां भी आप अपने लक्ष्य के बारे में चिंता करना चाहते हैं।

एक बार काम पूरा हो जाने के बाद, आप चीजों को बेहतर बनाने के लिए ZRemesher पैनल में सेटिंग्स बदल सकते हैं। समायोज्य स्लाइडर अधिक नियमित बहुभुज प्रदान करता है। कर्व स्ट्रेंथ स्लाइडर आपके गाइड में ZBrush से अधिक जुड़ा हुआ है।

टोपोलॉजी ब्रश का उपयोग करें

एक टोपोलॉजी ब्रश के साथ 01.Start

टोपोलॉजी ब्रश को बी, टी, ओ का उपयोग करके एक्सेस किया जा सकता है। मूल विचार यह है कि अब आप अपने जाल पर लाइनें खींच सकते हैं। चार अन्तर्विभाजक रेखाएँ खींचें और ZBrush आपको बहुभुज आकार देगा।

फिर आप जो पहले देख चुके हैं या जो हरे बिंदु दिखाई दे रहे हैं, उसे जारी रखकर आप एक रेखा खींच सकते हैं।

ओवरफ़्लो लाइन को साफ़ करने के लिए, Alt का उपयोग करें और मॉडल पर खींचें, और यदि आप एक विशिष्ट लाइन को साफ़ करना चाहते हैं, तो बस Alt को इसके ऊपर खींचें।

02. ब्रश टोपोलॉजी विवरण परिचय

ज्यामिति को आकर्षित करना जारी रखें और आवश्यकतानुसार अपना नया लो पॉली जाल बनाएं। आप हमेशा ज्यामितीय आकृतियाँ बना सकते हैं। लेकिन अगर आप केवल एक बहुभुज की मोटाई चाहते हैं (जो कि रेटोपोलॉजी के लिए आवश्यक है) तो आपको ड्राइंग स्केल 1 से अधिक रखना चाहिए, और आपके द्वारा दर्ज किए गए आकार के आधार पर एक मोटी दीवार वाली ज्यामिति प्राप्त होगी।

जब आप नेट पर क्लिक करेंगे तो आप नक्काशीदार मॉडल को कवर करेंगे। यदि आप अब सबटॉल्स> स्प्लिट> स्प्लिट मास्क पर जाते हैं, तो आप अपने मॉडल को नए लो-पॉली ज्यामिति से अलग कर सकते हैं।

ZSphere का प्रयोग करें

01. ZSphere में जोड़ें

कोशिश करने का अगला तरीका ZSphere Retopology तरीका है। सुनिश्चित करें कि आपका मॉडल सबटूल पैनल में सक्रिय मॉडल है। अपने मॉडल के नीचे ZSphere (लाल गेंद आइकन) जोड़ने के लिए Insert का उपयोग करें। अब टूल्स> टोपोलॉजी को देखें, आपको निम्न चरण (क्यू) के लिए ड्रा मोड में होना चाहिए।

जब आप संपादन पर क्लिक करते हैं, तो मॉडल टोपोलॉजी एक स्थिति में बदल जाएगी जहां आप टोपोलॉजी लाइनें जोड़ सकते हैं और अपने नए निम्नलिखित बहुभुज मॉडल बना सकते हैं। हमारे द्वारा उपयोग किया जाने वाला मॉडल असममित है। लेकिन आप समरूपता मोड को सक्रिय करने के लिए अपने कीबोर्ड पर केवल एक्स बटन दबाकर एक सममित रिटॉप कर सकते हैं।

02. आपका कहना है

यह आपके मॉडल को पुनर्गठित करने का सबसे सटीक तरीका है और इसके परिणामस्वरूप कई विकल्प हैं।

रेटिंग जोड़ने के लिए, बिंदु को हटाने के लिए Alt पर क्लिक करें, उस पर क्लिक करें। आरंभ करने के लिए, किसी मौजूदा बिंदु पर क्लिक करें। एक बार रखा गया तो आपको बिंदु को स्थानांतरित करने की आवश्यकता हो सकती है।

मूव मोड (डब्ल्यू) पर जाएं, फिर बिंदु को आवश्यकतानुसार घुमाएं।

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